Settings and search
Raporty: polska branża gier planszowych
Gry planszowe coraz wyraźniej zaznaczają swoją obecność w polskich domach. Liczba tytułów stale rośnie, a same gry są bardziej zróżnicowane – zarówno pod kątem mechaniki, jak i docelowej grupy odbiorców. Czas spędzony z rodziną lub znajomymi przy planszówkach staje się powszechną formą rozrywki.
Instytucje publiczne również dostrzegają potencjał – także edukacyjny – gier planszowych. Warto wspomnieć m.in. o popularnej „Kolejce” Instytutu Pamięci Narodowej oraz grach: „Ojczysty – dodaj do ulubionych” i „Czy wiesz, co wiem? Szacun!” wydanych przez Narodowe Centrum Kultury. W drugiej połowie 2020 roku na zlecenie NCK zrealizowano dwa projekty badawcze poświęcone fenomenowi planszówek.
Dzięki badaniom chcieliśmy przede wszystkim lepiej poznać sytuację komercyjnych wydawców i dystrybutorów gier planszowych w Polsce, zrozumieć specyfikę branży oraz jej potencjał ekonomiczny. Warto podkreślić, że choć polskich wydawców gier planszowych nie jest wielu, to realizowane przez nich modele biznesowe są zróżnicowane. Obok tradycyjnych form finansowania na rynku gier planszowych popularne jest finansowanie społeczne (crowdfunding). Na tego typu kampanie decydują się m.in. mniejsze wydawnictwa, które testują w ten sposób swoje pomysły i zdejmują z siebie część ryzyka finansowego. Platformy crowdfundingowe doceniane są również z uwagi na to, że częściowo rozwiązują problem dystrybucji.
Bariera wejścia do branży jest stosunkowo niska, ale trudno się w niej utrzymać. Odnosząc się do kondycji finansowej wydawnictw – także w kontekście pandemii Covid-19 – autorki raportu z badania zrealizowanego wśród wydawców gier zauważają:
Kluczem do stabilnej sytuacji finansowej wydawnictw jest posiadanie w portfolio tzw. evergreenów, czyli gier, które nawet bez prowadzenia działań marketingowych sprzedają się dobrze od wielu lat. Są to np. Carcassone, Dobble, Sabotażysta, Azul. Warto nadmienić, że wymienione tytuły nie mają złożonej mechaniki, mogą więc być kierowane do szerokiego grona odbiorców – zarówno tych rodzinnych (w tym również do dzieci), jak i okazjonalnych/ imprezowych. Do każdego z nich dostępne są również sprzedawane osobno lub w pakiecie rozszerzenia (Carcassone, Sabotażysta) albo nowe, w mniejszy bądź większy sposób odbiegające od oryginału, wersje produktu (Dobble, Azul). W konsekwencji takie tytuły zapewniają wydawnictwom stabilizację, pewny dopływ gotówki i kapitał do inwestowania w kolejne gry (NCK/ Kantar 2021, s. 27).
Na podstawie przeprowadzonych badań zidentyfikowano słabe i mocne strony polskiej branży gier oraz stojące przed nią szanse i zagrożenia:
Problemy, z którymi boryka się branża, są różnego rodzaju. Kilka przykładów to negatywne stereotypy, brak wydzielonego PKD, niska marża czy trudności z wydawaniem autorskich, polskich gier. Wiele z istniejących przeszkód z pewnością da się pokonać lub ograniczyć. Potrzebne jest współdziałanie wydawców i całego środowiska. Innym korzystnym impulsem do rozwoju branży mogłoby być włączenie się w jej wsparcie instytucji publicznych (NCK/ Kantar 2021, s. 58).
Aby lepiej zrozumieć kondycję i potencjał polskiego sektora gier planszowych, analizie poddaliśmy również dane internetowe, tj. wypowiedzi i interakcje związane z branżą gier planszowych opublikowane w sieci w roku 2019 i 2020. Takie ujęcie pozwala nie tylko przyjrzeć się strategiom marketingowym wydawców, ale przybliża również stronę konsumencką – zainteresowanie odbiorców, ich reakcje i działania.
Podobnie jak w wielu innych krajach, zainteresowanie grami planszowymi w Polsce ma charakter sezonowy – znacząco rośnie w okresie przed świętami Bożego Narodzenia. W 2020 r. zainteresowanie planszówkami było w internecie zauważalnie wyższe niż w roku poprzednim, dodatkowo obserwowaliśmy wzrost zainteresowania wiosną, w związku z pandemią.
Zainteresowanie podtypami gier w latach 2019–2020
Źródło: NCK/Sotrender 2021, s. 20.
Biorąc pod uwagę zazwyczaj niewielką aktywność polskich producentów i wydawców gier planszowych w mediach społecznościowych, analiza sentymentu wypowiedzi wskazuje, że branża wywołuje wśród odbiorców więcej emocji pozytywnych niż negatywnych. Brak jest też agresji werbalnej i mowy nienawiści, zazwyczaj często obecnej w przestrzeni internetowej. Dyskusje wokół gier nie są kontrowersyjne i zagrażające. Najbardziej pozytywny odbiór cechuje treści dotyczące gier dla dzieci (także tych młodszych) i dla młodzieży.
Zachęcamy do zapoznania się z wynikami badań znajdującymi się w raportach pt. „Badanie komercyjnych wydawców i producentów gier planszowych w Polsce” (NCK/ Kantar 2021) oraz „Kondycja branży gier planszowych w perspektywie trendów i dyskusji internetowych” (NCK/ Sotrender 2021).