Metawersum – z perspektywy wycieczki historycznej po sztuce cyfrowej

Data publikacji: 18.06.2026
Średni czas czytania 8 minut
drukuj

Sztuka współczesna nie zna ruchu jednokierunkowego, chętniej okresowo bada różne terytoria niż je na trwale zasiedla.

W obszarze nowych mediów historia rozpoznawania, eksperymentowania, generowania wizjonerskich idei oraz wykorzystania przez artystów nowych środków technicznych znacznie wyprzedziła historię szerszego społecznego odkrywania nowych obszarów techno-kulturowych. Kształtowana pionierskimi dziełami artystów rozwijała się w innym czasie i innym tempie niż historia pisana z perspektywy socjologicznej. Tworzą ją między innymi cykliczne wydarzenia, które pełniły (i nadal pełnią) rolę miejsc spotkań artystów pracujących z komputerami, takie jak konferencja SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques,  od 1974 r. organizowana w różnych miastach USA i Azji Południowo-Wschodniej), sympozja ISEA organizowane w różnych miastach od 1988 r., czy najstarsze festiwale europejskie jak Ars Electronica w Linz (od 1979), Multimediale w Karlsruhe (od 1989), a w Polsce Biennale Sztuki Mediów WRO (od 1989 r.). Publiczność tych i podobnych wydarzeń zapoznawała się z nowymi mediami i uczestniczyła w dyskusjach dotyczących zagadnień takich jak interaktywność, immersja, rzeczywistość wirtualna, hipertekstowość, multimedialność, cyfrowa podmiotowość, sieć komputerowa, matryce, cyfrowe bazy danych. Tu świat nowych mediów był już rzeczywistością, podczas gdy dla innych pozostawał jeszcze nieznanym terytorium.

W przypadku nowych mediów – rozumianych jako działalność artystyczna, która rozpoczęła się wraz z fuzją pierwszych środków elektronicznych i cyfrowych i dalej rozwijała w coraz bardziej złożonym środowisku technologii cyfrowej – należy uznać, że dopiero z początkiem lat 90. rozpoczęło się powolne przenikanie do głównego nurtu zjawisk powstających w obszarach niszowych. I ten proces, w wyniku którego zasoby wypracowane i skumulowane na „cyfrowych peryferiach” zaczęły być szerzej dyskutowane społecznie, trwał przez całą dekadę lat 90., mając związek ze stopniowo postępującą dostępnością komputerów i Internetu oraz rosnącym zainteresowaniem rzeczywistością wirtualną, cyberprzestrzenią, symulacją cyfrową w architekturze, medycynie i genetyce, a wreszcie sztuczną inteligencją.

Wśród nich „virtual reality”, niosące obietnicę immersyjnego trójwymiarowego świata, było pierwszym hasłem, jakie rozpaliło społeczną wyobraźnię, zostało podjęte przez przemysły kulturowe i spopularyzowane przez gry komputerowe i filmy. Sam termin został ukuty w 1987 r. przez Jarona Laniera, charyzmatycznego artystę, muzyka i informatyka (oraz późniejszego autora książek będących krytyką mediów społecznościowych) na określenie generowanego cyfrowo interaktywnego środowiska, pozwalającego widzowi na zanurzenie się w świecie trójwymiarowych obrazów. Firma Laniera stworzyła prototypowe interfejsy umożliwiające oderwanie się od komputerowego monitora i znalezienie się wewnątrz cyfrowego świata, zakładane przez użytkownika: hełm z trójwymiarowym wyświetlaczem (HMD – head-mounted display), rękawica danych (data glove), a potem także obejmujący całe ciało kombinezon wyposażony w sensory (data suit). Lanier, który stał się jednym z najbardziej poszukiwanych artystów lat 90. oraz cenionym autorytetem, używał ich w swoich performansach. Jednak próg sprzętowy, konieczność posiadania kosztownego wyposażenia, niewygoda użytkowania oraz uciążliwe dla zmysłów odcięcie od realnego świata sprawiły, iż ta pierwsza wersja virtual reality nie zyskała wielu użytkowników.

Drugie ważne pojęcie – „cyberspace” – pojawiło się na określenie sieci komputerowej i wyobrażeń na temat możliwych w niej aktywności użytkowników. Choć po raz pierwszy zostało użyte w 1984 r. w cyberpunkowej powieści „Neuromancer” Williama Gibsona, prawdziwą popularność zyskało w latach 90., kiedy Internet po opracowaniu prostego w obsłudze protokołu HTTP przekształcił się w WWW – globalną sieć o lawinowo przyrastającej liczbie użytkowników oraz zwiększającej się z roku na rok przepustowości.

Idea przestrzeni wirtualnej, szczególnie w wersji pozwalającej na jednoczesne doświadczanie przez wielu użytkowników oraz stawiającej na połączenie immersji z teleobecnością w cyberprzestrzeni, była dalej dopracowywana w kolejnych projektach tak artystycznych, jak zupełnie użytkowych, np. symulowane spacery po projektach architektonicznych nieistniejących jeszcze oferowanych na sprzedaż rezydencji. Mimo tego liczne problemy techniczne i percepcyjne, jakich nastręcza pełna realizacja wirtualności, do tej pory pozostały nierozwiązane. Obecnie metawersum obiecuje je wyeliminować, ale zapowiada to na rok 2035.

[…]

Z kolei dla artystów przywiązanych do swojej niezależności problemem będzie to, iż metawersum choć nie jest zastrzeżonym znakiem towarowym, jest kolejnym projektem wielkich korporacji, od dawna dominujących w przestrzeni cyfrowej. Część artystów, a i publiczności, będzie nadal szukała alternatywy wobec nacisku stale wywieranego na kulturę cyfrową przez największe platformy społecznościowe. Również po to, by wyobrażenie roli sztuki jedynie jako atrakcyjnej formy rozrywki nie wyczerpywało aspiracji twórczych. Kierunki poszukiwań wielu artystów, którzy wybrali narzędzia cyfrowe, oparte są na przekonaniu o ich szczególnym statusie, sprzyjającym przywracaniu korespondencji między artystycznym i naukowym poznaniem.

[…]

Spodziewam się, iż projekt metawersum przyniesie wielki przełom w sferze społecznej, a tylko niewielki w sztuce cyfrowej – i to niezależnie od tego, czy się powiedzie, powiedzie częściowo, czy zakończy fiaskiem! W tym ostatnim przypadku dla zasilenia wyobraźni znowu spojrzymy w stronę inicjatyw niszowych, zróżnicowanych i mniej zdefiniowanych tak w wymiarze społecznym, jak artystycznym.

Piotr Krajewski

Komentarz pochodzi z raportu „Być artystą cyfrowym w Polsce. Edukacja i formowanie kompetencji artystycznych”.

Raport „Być artystą cyfrowym w Polsce”

Piotr Krajewski – kurator i autor zajmujący się sztuką współczesną i problematyką nowych mediów. Współzałożyciel Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO i jego dyrektor artystyczny od pierwszej edycji w 1989 r., główny kurator Centrum Sztuki WRO. Realizował liczne wystawy w Polsce i za granicą. Wykłada w Katedrze Intermediów Uniwersytetu Artystycznego w Poznaniu i w Katedrze Mediacji Sztuki ASP we Wrocławiu. Należy do Międzynarodowego Stowarzyszenia Krytyki Artystycznej AICA, Polskiego Towarzystwa Estetycznego i Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego. Jest członkiem Rady Muzeum Sztuki Współczesnej MOCAK w Krakowie i Rady Galerii Miejskiej Arsenał w Poznaniu.