Badanie rynku gier wideo: polscy użytkownicy gier

Date of publication: 03.08.2015
Author: Marlena Modzelewska
Średni czas czytania 3 minutes
print

Na stronie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego opublikowano wyniki badań polskiego rynku gier video. Badania przeprowadzono w związku z konferencją Digital Dragons 2015. Czy stereotyp typowego gracza znajduje swoje potwierdzenie w wynikach badań? W jakim wieku są polscy gamerzy? Ile czasu przeznaczają oni na grę? I przede wszystkim - w jakim celu? Dla zabicia czasu czy może wiąże się to z ich stylem życia?

Badanie rynku gier wideo: polscy użytkownicy gier
gry

Badanie przeprowadzone na próbie 3750 graczy w wieku 15-55 lat pozwala na wyłonienie obrazu polskich graczy oraz na przełamanie wielu stereotypów. Najciekawsze wnioski, które uzyskano dzięki badaniom to m.in:

  • wbrew powszechnemu przekonaniu to kobiety (53%) chętniej grają w gry video niż mężczyźni (47%),
  • kobiety grają głównie w gry sieciowe (63%), mobilne i przeglądarkowe (po 56%), mężczyźni korzystają przede wszystkim z konsoli (70%) oraz gier instalowanych na komputerach (61%);
  • użytkownicy gier to głównie ludzie młodzi w wieku 15-24 lat (43%),
  • powody dla których gracze motywują swój sposób na spędzanie czasu to: odpoczynek po pracy, chęć rozerwania się oraz zabicie nudy (aż 72% użytkowników gier mobilnych podaje ostatni powód jako główną motywację korzystania z takich gier),
  • użytkownicy gier na konsole oraz na komputery osobiste przykładają największą wagę do odczuwania emocji, możliwości wcielenia się w postać oraz nawiązanie znajomości z innymi graczami,
  • najpopularniejsze gatunki gier wśród użytkowników komputerów osobistych: strategiczne i RPG-i (po 43%), gry opierające się na eliminowaniu uzbrojonych przeciwników (40%),
  • gry logiczne są najpopularniejsze w przypadku produkcji mobilnych, przeglądarkowych i społecznościowych,
  • dużą popularnością cieszą się również gry free-to-play w przypadku których użytkownik nie ponosi praktycznie żadnych kosztów, np. League of Legends czy World of Tanks (aż 2/3 badanych grało chociaż raz w tego typu produkcje).

Partnerzy inicjatywy:

  • Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego,
  • Creative Europe Desk Polska,
  • Krakowski Park Technologiczny,
  • Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego,
  • Grupa Onet
  • GryOnlie.pl.

Kompletne wyniki badań znajdziecie TUTAJ.

Raport zostanie opublikowany już we wrześniu.