Kondycja polskiej branży gier video

Data publikacji: 27.01.2016
Średni czas czytania 4 minuty
drukuj

Tytuł: Kondycja polskiej branży gier wideo

Autor: Michał Bobrowski, Patrycja Rodzińska-Szary, Mariusz Socha

Rok wydania raportu: 2015

Finansowanie: Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Biuro Programu Kreatywna Europa, Województwo Małopolskie

Opis: Opracowanie składa się z trzech części: analizy światowego i polskiego rynku gier wideo, ilościowej charakterystyki polskich graczy (oraz ruchu w portalu internetowym GRY-OnLine.pl), a także analizy wyników ankiety przeprowadzonej w firmach tworzących gry. Najbardziej interesujący wydaje się pierwszy rozdział raportu, w którym systematyczną prezentację danych wzbogacają krótkie wypowiedzi ekspertów – podsuwają one nowe możliwości interpretacyjne i daje oddech podczas lektury (cytaty takie obecne są również w rozdziale trzecim).

Jeśli chodzi o wyniki ukazane w części drugiej, stopień ich reprezentatywności dla populacji polskich graczy jest dość niejasny. Badania z cyklu „Polish Gamers” dotyczą użytkowników wybranych stron internetowych oraz respondentów internetowego sondażu omnibusowego IQS96. W pierwszym wypadku reprezentatywność jest ograniczona do grupy osób odwiedzających określone serwisy (przy czym raport nie zawiera ich listy), a w drugim trudno w jakikolwiek sposób ją określić, ponieważ ani raport, ani strona Grupy IQS nie opisują zasad doboru próby.

Mimo tych wątpliwości zgromadzone dane mają pewną wartość. Nie prowadzono dotąd bodaj żadnych w pełni reprezentatywnych badań polskich graczy (byłyby one złożone, trudne i drogie), jeśli więc chcemy powiedzieć coś o tym środowisku, pozostaje wyciągać ostrożne wnioski na podstawie porównania danych z różnych raportów takich jak omawiany. Szkoda jednak, że autorzy nie opisali ograniczeń zgromadzonego materiału, tym bardziej iż badania wsparto ze środków państwowych. Sądzę, że publiczne instytucje udzielające takim projektom wsparcia finansowego powinny wymagać dokładniejszego przedstawiania metodologii (na przykład w aneksie). Raport zawiera notę metodologiczną i należy to docenić, ale nie jest ona na tyle szczegółowa, aby możliwa była ocena reprezentatywności próby.

Z kolei trzecia część opracowania zaczyna się od dość ogólnych uwag opisowo-historycznych. Następnie przedstawiane są informacje statystyczne zaczerpnięte od 41 producentów gier, nazywanych także deweloperami. Nie mamy o nich jednak żadnych bliższych wiadomości, a że jest to liczba kilkakrotnie mniejsza od łącznej liczby firm tworzących gry w Polsce, to próba wyciągania wniosków na temat wszystkich przedsiębiorstw – co starają się robić autorzy – wydaje się nieuzasadniona. Próba ta jest również sprzeczna z informacją, iż udało się „otrzymać odpowiedzi od większości kluczowych producentów w polskiej branży gier wideo” (dane o wszystkich producentach nie są przecież równoznaczne z danymi o producentach „kluczowych”). Rezultaty z tej sekcji raportu są więc jeszcze trudniejsze do zinterpretowania niż wyniki z części drugiej.

Na polecenie zasługuje więc przede wszystkim pierwsza część opracowania, w dalszej kolejności druga, a niestety w najmniejszym stopniu – trzecia. W tym ostatnim wypadku autorzy zapewne mogliby przedstawić bardziej interesujące informacje, koncentrując się na treści przeprowadzonych przez siebie wywiadów.

 

Stanisław Krawczyk

Zasięg: ogólnopolski

Język: polski

Słowa kluczowe: gry wideo, gra, komputer, technologia, grafika, gracz