Kultura Współczesna nr 2/2016

Czym są gry komputerowe (wideo, elektroniczne…) wie chyba każdy. Stają się one coraz istotniejszym elementem współczesnej kultury i jednocześnie istotnym składnikiem pejzażu medialnego. Od kilkunastu lat rozwijają się w Polsce badania nad grami i ich kontekstami (zwane groznawstwem), jednak coraz częściej da się słyszeć głosy, że brakuje im (nie tylko Polskim) dystansu do omawianego przedmiotu.

Wprawdzie zachodnie środowiska parające się game studies sygnalizują niepokojące zjawiska (takie jak rasizm, myślenie kolonialne czy wreszcie militaryzacja gier), jednak nie jest to podejście popularne w Polsce. Numer kwartalnika „Kultura Współczesna”, poświęcony krytycznemu podejściu w badaniach gier, podejmuje aktualne dla kulturoznawstwa i nauk społecznych tematy i odnosi je do zjawisk z ekranu (choć – nie tylko).

Kup w sklepie NCK